SpriteStudioのCocos2d-x用ローダー改良してみた « L.T.SOFTWARE

SpriteStudioのCocos2d-x用ローダー改良してみた


Cocos2d-xいいですね!
マルチプラットフォーム対応云々ってのもいいんですけど、
Objective-C触らなくていいというのが素晴らしい。

今回はキーフレームアニメーションを定義できるSpriteStudioっていうのを使ってみました。
コマアニメーションでガリガリ書くよりは軽くなるかなぁ…と思いまして。
インディーズ向けに無料ライセンスくれるそうなので、同ソ勢使ってみようぜ!!!
(ってtweetしたらすごいたくさんRTもらえました。)

それでやってみたはいいんですけど、スプライト30個くらい配置したら重くて重くて使えたもんじゃないんですよ。
流石にゲームとして成立しないレベルだったんで頑張って最適化してみました。
やった事はCCSpriteBatchNodeを使うようにしただけの事なんですけど。
CCSpriteBatchNodeの有効性はこの辺を参考にして頂ければと。
http://mdlab.jp/project/framework/03.html

そんなわけで完成品がこちらになります。
SSPlayer高速化バージョン

現在の最新版ソース(2013/10/2に更新されたもの)をマージしてあるので、
同名のファイルを上書きして使って下さい。
著作権主張する程の修正じゃないんで、利用改変等ご自由にどうぞ~


他にも使い勝手悪くて弄りたい所あったんですけど、まぁこの辺は好みの問題だと思うので。
データと画像リスト、別々にロードしてパラメータに渡して云々とか、ちょっとスマートじゃないですよね。
ここで生成したデータは必ずdelete[]して下さいとかもちょっと残念。

Cocos2d-x、(というかCocos2d?)便利なんですけど、今回みたいに速度求められると弱いですね。
同じテクスチャをまとめてレンダリングするくらい、ライブラリ側でやってくれればいいのに。
CCSpriteBatchNodeの複数テクスチャ対応版とか作れないかな。
作れそうなら暇な時に作ってみたいところ。

それと今回やった案件ではCocosBuilderっていうソフトにも凄く助けられたんですが、まぁこの辺の話は別の機会にでも。
やっぱり見た目をGUIでいじれるってのは大きいですよね。



コメント / トラックバック 3 件

  1. お世話になっております、SpriteStudio開発チームです。
    この度はSpriteStudioPlayerの改良、誠にありがとうございました。

    今回修正いただいた内容を、SpriteStudioPlayerに組み込みつつ、Readmeに謝辞を記載したいと考えておりますが、そこで一点ご相談です。当該Playerの”著作権”については引き続き弊社の方に帰属したままになりますが、修正内容を含めたソースをGitHubの(まずはPrivateリポジトリから)公開したいと考えております。
    上記、いかがでしょうか。お忙しいところ恐縮ですが、ご検討くださいませ。

    以上、よろしくお願い致します。

    OPTPiX SpriteStudio開発チーム(浅井)

    • tsubu より:

      お世話になっております。

      わざわざご連絡有り難うございます。
      修正内容の組み込み、GitHubでの公開共に問題ありません。

      今回の修正は自分たちで作成したデータでしか検証していませんので、テスト不足の可能性もあります。
      何か問題等ありましても、その点はご容赦頂ければと思います。

  2. ご協力ありがとうございます
    GitHub公開の折にはご案内いたします。
    引き続き『何卒』よろしくお願いいたします。

    SpriteStudio開発チーム(浅井)

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